O trabalho

Cliente: Nyravorn

Status
Construído de ponta a ponta pela Clouditive
Cronologia
286 commits em 2 dias

O que a Clouditive construiu para este RPG online?

Cada número vem do repositório do jogo, dos smoke tests e das simulações.

A Clouditive construiu o jogo em 2 dias, com 286 commits: o cliente em Unity 6, o servidor autoritativo em Java 25 sobre PostgreSQL 18, um launcher em Tauri e 37 contratos de protocolo versionados. 39 smoke tests rodam jogadores reais de Unity e leem o estado no PostgreSQL depois de reiniciar os dois servidores, e 16 fluxos de jogador passam nos dois mundos. O comércio aguentou 40 vendas em paralelo com contador, livro-razão e saldo iguais.

  • 39smoke tests de ponta a ponta

    39 smoke tests de ponta a ponta com jogadores reais de Unity, lendo o estado no PostgreSQL depois de reiniciar os dois servidores

  • 286commits

    286 commits em 2 dias

  • 40vendas em paralelo

    Comércio sem duplicação: 40 vendas em paralelo, com contador, livro-razão e saldo iguais

Também registrado

  • 16 fluxos de jogador passando nos dois mundos
  • 37 contratos de protocolo versionados entre cliente e servidor
  • Backup criptografado e agendado, com teste de restauração de 13 s
  • Simulações: 0 builds duplicados em 10.000 e 0 conjuntos completos de equipamento duplicados em 1.000.000

O que fizemos, por área

Áreas de trabalho

  • Game design
  • Servidor e arquitetura
  • Economia e integridade de dados
  • IA do jogo
  • Cliente e launcher
  • Automação de QA
  • Backup e restauração
O jogo

Dois mundos, um login e uma economia que não se duplica

Os jogadores entram uma vez e escolhem entre dois mundos isolados: Vorn Covenant (x1) e Nyra Covenant (x10). Formam grupos e clãs, cumprem missões, lutam em PvP e disputam torneios.

Os combates e as incursões se adaptam aos jogadores sem um modelo de linguagem. Cada troca passa por um livro-razão transacional, então um item ou uma moeda não pode ser copiado. Um launcher instala o jogo e verifica cada atualização antes de executá-la.

Game design

Uma bíblia do jogo de 12 capítulos, conferida por simulação

A bíblia do jogo tem 12 capítulos. Simulações conferem o design antes dos jogadores: 0 builds duplicados em 10.000 e 0 conjuntos completos de equipamento duplicados em 1.000.000.

O corpus de dados do jogo é selado por hash, então qualquer alteração aparece.

Servidor e arquitetura

Um servidor autoritativo em Java 25 e 37 contratos de protocolo

O servidor decide o que acontece no mundo e o cliente apresenta. Dois mundos isolados ficam atrás de um único servidor de login, e cliente e servidor conversam por 37 contratos de protocolo versionados. O estado vive no PostgreSQL 18.

Economia e integridade de dados

Um livro-razão de valor que 40 vendas em paralelo não conseguiram quebrar

Cada movimentação de valor é gravada em um livro-razão transacional e nunca é editada. O comércio recebeu 40 vendas em paralelo, e o contador, o livro-razão e o saldo ficaram iguais.

IA do jogo

IA adaptativa de combate e incursões, sem modelo de linguagem

O comportamento em combate e incursões roda sobre políticas versionadas. Uma política nova é comparada com a atual em seeds pareadas, e qualquer política pode sofrer rollback.

Cliente e launcher

Unity 6 com UI Toolkit e um launcher com atualizações verificadas

O cliente roda em Unity 6 com UI Toolkit e é compilado sem interface, em modo batch. Um launcher em Tauri entrega o jogo e verifica cada atualização.

QA e SRE

39 smoke tests de ponta a ponta e um teste de restauração de 13 s

39 smoke tests de ponta a ponta iniciam jogadores reais de Unity, reiniciam os dois servidores e leem o estado dos jogadores no PostgreSQL. 16 fluxos de jogador passam nos dois mundos.

Os backups são criptografados e agendados, e o teste de restauração recupera os dados em 13 s.

Stack

  • Unity 6
  • UI Toolkit
  • Java 25
  • PostgreSQL 18
  • Tauri
  • Linux

Serviços utilizados

Os serviços por trás deste trabalho.

Nas palavras do cliente

A Clouditive construiu nosso jogo do zero junto conosco: o cliente em Unity 6, o servidor autoritativo em Java 25, o launcher e um livro-razão de valor que aguentou 40 vendas em paralelo. 39 smoke tests de ponta a ponta jogam com clientes Unity reais depois de reiniciar os dois servidores.

GamesCTO

Publicado com a aprovação do cliente.

Perguntas frequentes

O que é o jogo?

Um RPG online original em estilo de arte anime, com dois mundos atrás de um único login: Vorn Covenant (x1) e Nyra Covenant (x10).

O que a Clouditive construiu?

Tudo: a bíblia do jogo e as simulações, o cliente em Unity 6, o servidor autoritativo em Java 25 sobre PostgreSQL 18, o livro-razão de valor, a IA do jogo, o launcher em Tauri, os smoke tests e o teste de backup e restauração.

Como a economia é protegida contra duplicação?

Toda movimentação de valor passa por um livro-razão transacional e nunca é editada. Depois de 40 vendas em paralelo, o contador, o livro-razão e o saldo ficaram iguais.

Como o jogo é testado?

39 smoke tests de ponta a ponta rodam jogadores reais de Unity, reiniciam os dois servidores e leem o estado no PostgreSQL. 16 fluxos de jogador passam nos dois mundos.

A IA do jogo usa um modelo de linguagem?

Não. A IA de combate e incursões roda sobre políticas versionadas, comparadas em seeds pareadas, com rollback.

Por que o servidor é autoritativo?

Para que o servidor, e não a máquina do jogador, decida o que acontece no mundo; o cliente apenas apresenta.

Como os backups são tratados?

Os backups são criptografados e agendados, e o teste de restauração recupera os dados em 13 s.

Qual stack o jogo usa?

Unity 6 com UI Toolkit, Java 25, PostgreSQL 18 e Tauri, com builds em modo batch sem interface e smoke tests em Linux.

O que você precisa resolver?

Respondemos a todo pedido em até 1 dia útil. Assinamos um NDA antes da conversa, se você pedir.